Quatre jeux gratuits pour apprendre à se servir d'un ordinateur, à son rythme. Pensés pour les enfants que le geste met en difficulté, utiles à tous les autres.
Cinq exercices qui vont du simple survol au glisser-déposer, en passant par le double-clic.
Six exercices en AZERTY, des index posés sur F et J jusqu'aux accents et aux chiffres.
Une, deux ou trois lettres manquent. La vitesse de frappe se mesure au fil de la séance.
Se déplacer, effacer du bon côté, sélectionner, copier-coller, et surtout annuler.
Ces jeux sont nés d'un constat simple : la plupart des logiciels d'apprentissage du clavier sont pensés pour le QWERTY, chronométrés d'emblée, et sanctionnent l'erreur.
Les accents ont leur propre étape, et les chiffres aussi puisqu'ils réclament la touche Majuscule.
Le chronomètre est éteint par défaut. La vitesse vient après la précision, jamais avant.
Taille des cibles, intervalle du double-clic, Majuscule en deux temps : un adulte adapte avant de passer la main.
Aucun compte, aucune publicité, aucune donnée transmise. La progression reste dans le navigateur.
Chaque séance se termine par une fiche imprimable : durée, gestes travaillés, temps moyen, touches à revoir, et l'écart avec la séance précédente. L'enfant repart avec une feuille exploitable, et rien n'a été collecté pour autant.
Un enfant qui ne peut pas maintenir deux touches simultanément n'accède jamais à Ctrl+Z : les touches séquentielles lèvent cet obstacle. Le double-clic se règle jusqu'à 1,2 seconde là où Windows impose 0,5. La Majuscule s'utilise en deux temps plutôt qu'en maintien simultané. Le glisser-déposer tolère un relâchement bref du bouton. Ces trois réglages débloquent des enfants qui abandonneraient autrement.
Une fois l'ordinateur apprivoisé, Discia propose des clés USB de travail scolaire qui fonctionnent entièrement hors ligne, sans compte ni connexion.